2005年即将逝去,回首过去的一年,我们体会的了手机游戏从幕后走入前台所经历的辛酸,我们亲历了game-V无线娱乐平台的发布,我们见证了手机网络游戏从试探到投入运营的全过程,也经历了手机游戏从无人问津到社会关注。也许2005年对于手机游戏注定是个不平凡的一年。因此,在这新旧交替的日子里,我们完全有必要对过往的一年作一个总结,于是,《2005年手机游戏十件大事》应运而生。
Top1:盛大数位红game-V无线娱乐平台发布
2005年6月22日,中国领先的移动游戏内容供应商盛大数位红与英特尔于今天在京共同召开了“盛大数位红开创无线娱乐新纪元”新闻发布会。摩托罗拉作为最主要的合作方参加了此次发布会。此次发布会面向移动用户隆重推出了“game-V”无线娱乐平台。
入选理由:
随着智能手机的普及,手机已经逐渐从单纯的通讯工具发展成了集合电子商务、无线网络和影音娱乐为一体的多功能终端。而手机娱乐的概念也随着手机硬件日渐强化而越发的被人们所关注。可是遗憾的是,一直以来我们都没有一个完备的手机用娱乐平台,直到盛大数位红Game-V无线娱乐平台的发布。盛大数位红的game-V无线娱乐平台第一次将手机游戏、手机视频、手机音乐、手机图书、彩铃、彩信等手机的多媒体娱乐功能进行了全面整合,让用户以最简单的途径获得最多的娱乐资源。用户只需要下载game-V客户端,就可以享受到全方位的无线娱乐体验。
当然,平台只是game-V的表象,game-V真正的优势在于其所打造的一个全新的游戏销售渠道。在game-V,玩家可以享受多种销售模式所带来的便利,比如,game-V将提供“先体验,后付费”以及“按游戏时间付费”等多种付费模式,让用户根据自己的实际需要来选择不同的付费体验。同时,game-V也将采用盛大游戏点卡作为销售渠道,玩家将可以通过盛大点卡支付game-V平台的一切消费。盛大数位红也将在中国各大城市开展“体验店”,让用户更方便的享受Game-V平台所带来的方便和便利。
可以说,Game-V就是盛大在手机娱乐领域投下的杀手锏,一个庞大的无线娱乐帝国正在逐渐散发出它特有的无穷魅力。
Top2:手机网络游戏正式投入商业化运营
2005年4月,美通无线《三界传说》正式收费投入商业化运营。9月,网络游戏《神役》也紧随其后收费运营。同时,《无线乾坤》《战国》等多款手机网络游戏也相继宣布内测或者公测。手机网络游戏也自然毫无悬念的在2005年成了中国游戏产业的新宠儿。
入选理由:
理由还需要说吗?光“网络游戏”四个大字就已经足够有震慑力了。然而事实上,几年以前就有厂商在尝试手机网络游戏的研发了,只是受到目前手机不太理想的网络传输速度,以及一些客观因素的影响,一直都没有正式宣传和运营。直到去年,有一批手机网络游戏的先驱者们开始行动了,纷纷推出了自己的手机网络游戏产品,开始试探性接触手机网络游戏市场。斗转星移,一年过去了,随着4月份《三界传说》等手机网络游戏的正式收费运营,手机网络游戏正式从幕后转到了台前,并引起了大范围的关注。然而,虽然3G还没有到来,虽然目前手机网络游戏还有包括网络速度在内的诸多问题,但是我们有理由相信,手机网络游戏必然会有美好的明天。也许,这一切就会发生在明年?让我们拭目以待吧。
Top3:百宝箱扩容
2005年10月,中国移动百宝箱扩容在悄然之中完成了。百宝箱可下载游戏容量从以前的100K以下增容到了最高180K,同时,中国移动还推出了众多针对用户的新举措,比如定期发布百宝箱支持手机机型列表,提高手机游戏审查和上线速度,进一步加强对手机游戏内容的审查等等等等。中国移动行动起来了。
入选理由:
之所以把本次事件列入Top 10第三名,主要是因为百宝箱扩容带来的手机游戏水平的提高。以前,厂商开发游戏的时候往往有好的创意却碍与容量限制而无法实现,甚至还有厂商开发完游戏之后发现容量超标被迫削减内容的情况。因此,本次百宝箱扩容可以说从本质上提升了手机游戏的档次,厂商终于可以放开拳脚制作自己心中的手机游戏了。
事实也的确如此,留心观察我们就可以发现,近期百宝箱上市了众多100K以上的手机游戏,甚至其中最大一款已经达到了180K,游戏内容一下子丰富了很多,画面表现、流畅性、耐玩度都有了本质的提升。用一位对百宝箱扩容深有感触地游戏玩家的话说,就是“游戏容量上去了,手机游戏越来越接近GBA的游戏效果了”。因此,将百宝箱扩容列入第三名绝对当之无愧。
Top4:中国移动试行包月上网不计流量费
2005年7月,北京移动推出了神州行15元包月手机上网不限流量的举措,得到了需要频繁手机上网却无法承受高额流量费用户的热烈拥护。同时,广州移动也将6月份开始的神州行、大众卡GPRS包月不计流量优惠政策扩展到了包括全球通、动感地带在内的广州移动全系列品牌,真正实现了中国移动GPRS 20元包月不限流量。现在,中国移动个大地方分公司都推出了20元包月不限流量优惠政策,大力普及手机上网。
入选理由:
我们都知道,目前玩家们最主要的获得手机游戏的途径就是通过手机网络下载。而高额的手机网络流量费(每KB3分钱)则成了用户使用手机网络的最大障碍。因此,中国移动此次对手机网络的资费调整对手机游戏有着重要的意义,尤其是对手机网络游戏来说。
我们都知道网络游戏需要程序和网络进行大量数据交换,而手机网络游戏由于流量费的限制,造成了手机网络游戏要么网络功能不强(通过降低和服务器的数据交换来回避流量费用),要么游戏价格昂贵的尴尬。因此,可以说中国移动的此次举措彻底挽救了手机网络游戏,手机网络游戏能在2005年正式投入商业化运营并保持旺盛的发展,中国移动这一举措功不可没。
Top5:SP大举收购手机游戏研发商
美国东部时间2月24日09:00(北京时间2月24日22:00)消息,TOM在线(Nasdaq: TOM)今天宣布,印度游戏开发商Indiagames的股权转让工作已经完成,TOM在线的全资子公司TOM在线游戏已经成功收购了76.29%的Indiagames的公开发行和已售的股权。Indiagams成为TOM在线下属非全资子公司。
美国东部时间5月13日上午8时,中国第二代(2.5G)无线增殖服务提供商、有中国手机娱乐先锋之称的空中网宣布,已经与天津猛犸科技有限公司的股东签署了一份最终协议,将收购该公司100%的股权,交易将于6月初完成。
入选理由:
作为04年手机游戏收入头把交椅的空中网和著名的无线运营商TOM,出手收购知名手机游戏开发商着实让手机游戏业内热闹了一下。此次联姻将会构架起一个手机游戏的“产销流水线”。今后,困扰手机游戏开发商的手机游戏产品制作之后无处代理和困扰将烟消云散。而运营商的只能代理没有自主研发能力的问题也都将迎刃而解。可以说此次联姻的确是恰到好处,而且在05年的下半年,空中猛犸的联姻已经开始体现出其强筋的势头和威力了,倒是TOM自从收购之后似乎一直归于沉寂,也许明年,“收购效应”才会真正有所表现吧。
Top6:手机网络游戏公司获得文化部颁发的经营许可证
2005年11月,手机网游《神役》运营公司北京掌讯喜获文化部颁发的网络文化经营许可证,成为我国手机网游运营公司中首家获得该证的专业手机网游运营公司。这标志着手机网络游戏也已纳入了国家管理的网络文化产品之列。
入选理由:
文化部网络游戏经营许可证是国家为了进一步促进网络游戏发展而出台的,针对PC网络游戏进行的监管体制。
长久以来,网络游戏被冠以“电子海洛因”的帽子,这与目前网络游戏市场上充斥的暴力、色情等不健康内容有关。此外,网络游戏对于玩家尤其是青少年的巨大影响也逐渐成为不容忽视的社会问题。2005年,文化部大力整顿以PC网游为主的网络游戏市场,而手机网游作为新兴的网络游戏产品也引起了政府部门的关注。此次北京掌讯获批取得文化部网络文化经营许可证标志着国家对手机网络游戏市场的管理已经开始。手机网游行业逐步走向规范发展轨道。
文化部有关负责人曾经表示,在网络游戏的发展上,政府在监管的同时更多的是支持和扶持。国家对于PC网络游戏的各项扶持政策已经陆续出台,相信在不久的将来,随着3G脚步的临近,政府对于手机网游的各项发展支持也会逐步浮出水面。
Top7:手机游戏名列文化部第三批查处游戏名单
打击违法游戏经营活动,规范游戏市场经营秩序,为未成年人健康成长创造良好的文化环境,文化部日前开展第三批违法游戏查处工作。
4月25日文化部日前公布,《性感沙滩2》《监禁》《爱姐妹》《欲望格斗》《人工少女》《金瓶梅》等6款网络游戏,《美少女麻雀学园》《伪装美女》《偷窥有罪》等3款手机游戏,含有危害国家安全,宣扬淫秽、赌博、暴力等违法内容,要求各地文化行政部门会同有关部门,对相关网站、场所进行检查,一经发现,立即查禁、收缴或责令停止提供,并根据线索追根溯源、严查彻究,依法予以处罚。
8月8日,《终极刺客2:沉默杀手》《恐惧杀手》《性感扑克》(手机游戏)《傲世online》等四部游戏产品也遭查处。
入选理由:
往常,文化部查处违禁游戏目光一向只集中于电脑和网络游戏,从没有涉及过手机游戏,因此,此次文化部查禁游戏中手机游戏列入名单之中一事也就有了特殊的深远意义。
在以前,由于手机游戏还只是初生牛犊,缺乏足够的影响力,因此也一直都缺乏有效监管,游戏质量参差不齐不说,游戏内容更是千奇百怪。而本次文化部查处特别“关照”手机游戏,在一定程度上说明手机游戏已经逐渐得到了社会的关注,同时也进一步说明,手机游戏产业已经初具规模,逐渐得到社会和玩家的关注。
Top8:手机游戏也有明星代言人
2005年8月17日,中国最大的手机游戏发行商岩浆数码新闻发布会暨“老鼠爱大米”手机游戏新品推广会在上海安亭别墅酒店隆重举行。这是岩浆数码与国内知名网络歌手杨臣刚合作开发推出的最新手机游戏产品,该款游戏是国内首款与网络歌曲结合开发的益智类手机游戏。
10月14日,林俊杰也出席了其代言的魔龙开发之音乐手机游戏《江南》的新闻发布会。
入选理由:
一直以来,人们对手机游戏的印象都是“以量取胜”,用海量的游戏数量冲击百宝箱,进而获得可观的游戏收入。也正因为如此,手机游戏一直都和明星代言无缘。而现在,当红明星代言重头手机游戏在一定程度上证明了“以量取胜”的滥竽充数时代已经过去,单一精品高回报的时代即将到来了。也同时标志着运营商们从默默无闻的“后台服务”向主观运营的买进,手机游戏终于有足够的利润可以支持运营商放开双手宣传他们的重头产品了。
这一现象也进一步说明了用户的游戏消费日趋理智,用户将会逐渐从被动挑选向主动选择过渡,越来越多的垃圾游戏和专门制作垃圾游戏的厂商将逐渐退出历史舞台。运营商、开发商的品牌优势和玩家口碑将越来越重要。虽然我们对《老鼠爱大米》和《江南》的销售成绩不得而知,但是,不论如何,这两个厂商为手机游戏开了一个好头,高素质产品时代即将到来。
Top9: 国产手机网络游戏首次登陆台湾
2005年11月1日,无线互联网企业美通无线与台湾省领先的无线增值服务提供商EzMoBo在北京召开联合新闻发布会,宣布双方正式达成战略合作,携手共同促进两岸手机游戏市场的一体化发展。
双方共同披露,EzMoBo将代理美通无线《三界传说》系列手机网络游戏在台湾地区的运营和推广;而美通无线将承担相关平台技术支持工作。预计繁体版的《三界传说》将在圣诞节前接入台湾运营商的无线网络,投入正式运营。
入选理由:
早在PC网络游戏处于巅峰时期的时候,就有很多业内人士梦想着制作属于中国人自己的民族游戏,并将这些游戏输出到海外,摆脱中国只能代理网络游戏运营的尴尬。然而,时至今日,我们也依然没有看到哪款游戏真正做到了对外输出。但是,似乎手机游戏却做到了。
相对于大陆的游戏市场,台湾游戏市场更接近于日韩市场,相对更加成熟,技术也更加完善,然而我们的手机网络游戏却能率先输出台湾,这在一定程度上证明了我们的实力。期待不久的将来,我们可以看到手机网络游戏更多的被其他国家和地区代理,让民族游戏真正走向世界,实现真正意义上的手机网络游戏对外出口。
Top10:20家SP入伙Uni联盟 联通加紧战略部署
5月10日,中国联通披露了2005年增值业务的新发展策略,表示今年将重点加大对无线数据业务的培育力度,并出台了一系列相应新举措,强调要把CDMA 1x的技术和业务优势转化为市场优势。同时,中国联通还正式成立“增值业务战略合作伙伴联盟”, 首批纳入该联盟的包括新浪、盛大、网兴、华友世纪等20家国内无线增值业务领域的主要服务和内容提供商。
联通副总裁李正茂表示,运营商作为增值业务价值链上的重要一环,在市场推广上也应承担着重要责任,为此联通携同全国20家SP发起成立增值业务战略合作伙伴联盟,联盟将建立市场推广基金,共同出力进行市场推广,对外共塑联通增值业务的诚信品牌,在市场上形成一股强势力量。
入选理由:
中国联通在今年Chinajoy上就已打出了Uni=工作+活+游戏的口号,可见中国联通对其手机游戏的重视程度。联通副总裁李正茂也表示,运营商作为增值业务价值链上的重要一环,在市场推广上也应承担着重要责任,为此联通携同全国20家SP发起成立增值业务战略合作伙伴联盟,联盟将建立市场推广基金,共同出力进行市场推广,对外共塑联通增值业务的诚信品牌,在市场上形成一股强势力量。
这其中隐含的意思就是,中国联通已经逐步将数据业务纳入主要营业收入范畴,而其中又突出重视手机游戏业务,可见,明年移动和联通将会在明年在手机游戏范围内进行更激烈的角逐。目前,百宝箱已经有了实际行动进行了百宝箱扩容和一系列改革,联通又将在明年如何出手呢?明年的手机游戏市场将会越发精彩。